前首席设计师暗示《星空2》难以实现,问题出在项目过于复杂
前首席系统设计师Kurt Kuhlmann最近在一次采访中对期待《星空》续作的玩家表达了悲观的看法。他的评论直言不讳:第一部《星空》的成功程度尚不足以支撑一款续作的开发,甚至如果真有《星空2》,他会感到非常意外。他的观点源于其曾参与该项目而在游戏发售后离开Bethesda的身份,这使得他的猜测具有特殊的分量。
Kuhlmann并没有彻底否定《星空》的理念,相反,他认为此概念蕴含着尚未被充分挖掘的潜力。正如他所言,这让他感到遗憾,因为借助《星空》的经验,一部《星空2》原本能够更接近Todd Howard最初设想的游戏。此言中透露出的信息是,即便是内部开发者也认为最终产品与最初的设计存在差距。他认为,若能够重新开发,许多问题有可能得到更好的解决。换句话说,他的意见并不是“这款游戏不行”,而是“这款游戏未能达到应有的水平”。
但是,问题出在哪里呢?他认为并非缺乏创意,而是想要实现的内容过于庞杂。他描绘当时的开发状态,像是在分析一场失控的加法:“你可以在不同星球之间穿梭,可以在任意地点降落,享受完全自由。加上一个引人入胜的故事、不少酷炫角色,以及模块化飞船……一切都可以加入。”虽然想法听起来简单,实际操作却极其复杂。真正的挑战在于如何让这些系统有效地连接起来,而不是各自为政。
他以基地建设系统为例,述说了玩家在数百个星球建立基地的过程与游戏叙事、角色几乎脱节的情况。他指出,尽管作为独立系统设计得不错,但与其他元素的整合程度远远不够。他提到《辐射4》的聚落系统,通过剧情引入,使其与故事和玩法有机结合,而《星空》的前哨站则显得孤立,更像是一个可选功能。
在谈到开发团队的规模时,Kuhlmann指出一个更现实的问题:团队人手不足。《星空》试图融入探索、程序生成、建造、飞船自定义以及Bethesda传统的角色扮演元素,所需规模超出了工作室以前的任何项目。他强调,即使是在《星空》开发过程中,团队的规模也无法满足这样宏大的构想所需的内容量。这一论断揭示了根本问题:并非某一系统失败,而是各系统在整合时超出了团队的处理能力。
关于《星空2》的未来,Kuhlmann认为续作“几乎不可能”,理由是初代并未取得足够的成功。目前Bethesda还在为《星空》提供更新和额外内容,而其主要精力则集中在《上古卷轴6》的开发上。他指出,任何想法的“不太可能”都是基于商业成功的评估,而非内部计划。虽然他没有声明续作已经被砍掉或有何官方表态,他只是表达了个人意见:从成功角度来看,他会感到惊讶。
在分析这番发言时,有几点值得关注。首先,这是一次对过往经历的复盘,而非对内部八卦的分享。他提到的基地系统与叙事脱节,正是玩家能直接体验到的缺陷。其次,他对《星空》的评价包含了批评与赞美,认为该作的野心太大,但也代表了Bethesda勇于追求更高开放世界RPG表现的尝试。最后,即便《星空2》有实现的机会,依然要排在《上古卷轴6》之后,而后者的开发也尚无明确时间表。因此,玩家要获得答案可能需要很长时间。
总的来说,Kuhlmann所提供的并非是续作的可能性,而是一种关于《星空》问题的深刻洞察:问题不在于创意想法的缺失,而是内容过于庞杂、整合不足。这一观点值得Bethesda深思。
亚运男足四强初定,韩国4-0击败越南
为篮球运动员提供专业的体能测试与评估服务,帮助量化运动员的体能状态。...
在篮球场上运用足球战术的超三联赛
为篮球运动员提供专业的体能测试与评估服务,帮助量化运动员的体能状态。...